T.I.M.E Stories – Manuel Rozoy

Time Stories

T.I.M.E Stories est un cauchemar. Pas pour les personnes qui vont y jouer, mais pour les personnes qui y ont joué et qui ont envie de faire partager tout le plaisir qu’ils ont ressenti durant leur partie. On va quand même s’y coller et tenter d’expliquer de quoi il s’agit.

Comme je vous l’ai expliqué dans une billet précédent, le monde du jeu de société est en pleine ébullition que ce soit commercialement  ou artistiquement. Je pense qu’il n’y a pas meilleur moment pour s’y mettre tellement les idées neuves et originales fleurissent à tout va. Et T.I.M.E Stories fait parti de cette mouvance de jeux qui essaient quelque chose. Peut-être que le public n’accrochera pas au final (et ce serait vraiment dommage), mais quoi que vous pensiez du jeu, vous ne pourrez pas lui retirer qu’il ouvre une voie.

Le constat de départ de Manuel Rozoy, l’auteur, est simple, et partagé par de nombreux anciens rôlistes : il n’a tout simplement plus le temps de s’investir dans un jeu de rôle. Activité chronophage s’il en est, le JdR papier a été victime (entre autres choses) du vieillissement de ses pratiquants. Si passer tout une nuit, voire tout un week-end, à jouer ne pose pas vraiment de problème à un ado ou un étudiant, ça devient plus compliqué quand vous avez un boulot/quelqu’un dans votre vie/un ou des enfants (rayez les mentions inutiles si vous avez la chance de pouvoir le faire). Mais quiconque a pratiqué, aimé et arrêté le jeu de rôle vous dira inévitablement, avec cette lueur d’envie au fond des yeux,  à quel point ça lui manque.

Partant de là, il s’agissait donc d’arriver à recréer cette alchimie si particulière que seul le JdR est capable de réussir. Ce mélange au goût d’aventures extraordinaires, d’immersion totale dans un univers et de camaraderie. Ou au moins de s’en approcher au plus près. Et j’ai la joie de vous annoncer que le pari est réussi. Mais voyons un peu de quoi il s’agit exactement.

Dans T.I.M.E Stories vous jouez en coopération des agents temporels du futur envoyés aux quatre coins du temps et des dimensions parallèles pour éviter que des évènements ne modifient votre réalité. Et pour ne pas à votre tour risquer de changer des choses, vous prendrez possession de corps existant dans l’époque où vous serez envoyés. Malheureusement, la technologie que vous utilisez pour vos voyages temporels coûte chère et vous avez donc un temps imparti pour réussir vos missions. Si vous n’arrivez pas à la mener à bien avant la fin, vous serez renvoyés dans votre base et vous devrez recommencer à zéro, en utilisant les informations acquises lors de votre essai précédent pour aller plus vite et optimiser toutes vos actions.

Si vous avez du mal à vous rendre compte de ce que ça donne, essayez d’imaginer un mélange entre la série Quantum Leap (Code Quantum en VF), pour le côté possession d’un corps à une époque différente, et le film The Groundhog Day (Un Jour Sans Fin en VF) pour le côté répétition.

En terme de jeu, vous êtes devant un plateau sur lequel se trouve une timeline et un gros paquet de carte. Ce deck représente tous les lieux, tous les personnages et tous les objets avec lesquels vous pourrez interagir. Au fur et à mesure de votre enquête vous en découvrirez de nouveaux, en apprendrez plus sur l’endroit où vous vous trouvez et sur vos objectifs. Mais vous devez garder en tête que toutes vos actions, quelles qu’elles soient, vous coûtent du temps, et ce dernier est précieux. Vous serez constamment déchirés entre l’envie d’aller fouiller un placard, engager la conversation avec un PnJ ou lire une inscription, et le fait de devoir avancer coûte que coûte.

Il faut également savoir que T.I.M.E Stories est un jeu à scénario. Il y en a un fourni dans la boîte et une fois que vous l’aurez terminé (comptez entre 4 et 6 heures de jeu, si un joueur de votre équipe n’oublie pas de vous fournir une indication, coucou Soline), c’est terminé, vous ne pourrez pas le refaire. Enfin rien ne vous en empêche, mais ça n’a aucun intérêt. Par contre, si vous êtes rôliste, vous prendrez sans doute beaucoup de plaisir à faire découvrir le jeu à d’autres personnes, un peu comme un MJ. Si vous n’avez pas forcément le temps de jouer 4 à 6 heures d’affilées, pas de problème. Vous pouvez vous arrêter très facilement entre chaque essai, mais en plus, la boîte du jeu est prévue pour faire une sauvegarde même lorsqu’un vous êtes au milieu d’une mission.

Un autre scénario est déjà disponible dans le commerce, et deux autres sont prévus au rythme d’environ un tous les deux mois. En fait, lorsque vous achetez la boîte de base, vous achetez un système qui va vous permettre de jouer des aventures totalement différentes les unes des autres. Celle fournie (Asylum) se passe dans un asile durant les années 1920, tandis que l’autre déjà disponible se situe dans les années 1990. On sait également que l’une des suivantes se déroulera dans une réalité alternative où la magie aurait envahit notre monde.

Les possibilités d’aventures sont infinies et c’est en ça que le jeu se rapproche de l’univers du JdR papier. La seule limite n’est que celle de l’imagination des auteurs. Voire des joueurs puisqu’on devrait bientôt trouver sur le net un kit complet pour créer ses propres scénarios. Par contre, autant vous prévenir tout de suite, ce ne sera pas donné à tout le monde. Le travail d’équilibrage et d’illustration est tout simplement titanesque. N’importe qui possédant un peu de pratique dans le jeu de société s’en rendra compte dès les premières minutes. Tout est très fluide et évident, et comprendre comment tout fonctionne n’est l’affaire que de quelques instants si vous avez bien lu la règle. Le jeu a été peaufiné dans ses moindres détails et donc créer un scénario à la hauteur vous demandera du temps.

Comme je le disais au début, T.I.M.E Stories a parfaitement réussi son pari. Ce n’est certes pas du jeu de rôle, mais c’est un des meilleurs ersatz que je connaisse. Vous allez vivre des aventures extraordinaires, vous plonger totalement dans un univers et vous amuser comme des fous avec vos amis à résoudre des énigmes et comprendre les tenants et les aboutissants de l’histoire.

Une dernière chose. Si je vous ai donné envie de jouer au jeu, n’essayez pas d’en savoir plus. Il est très important de ne pas se faire spoiler, une grande partie de plaisir, comme pour un scénario de JdR, venant de la découverte. Vous verrez d’ailleurs que dans la règle, ce conseil vous est répété à de nombreuses reprises.

Si mon post n’a pas été assez convaincant ou trop nébuleux, vous pouvez vous rendre sur le site officiel, très bien fait, qui sera sans doute plus parlant sans trop vous gâcher de surprise. En espérant que vous franchirez finalement le pas.

PS : Oui, je sais il manque un point dans le titre du jeu, ça m’énerve autant que vous, mais c’est sans doute un choix esthétique des Space Cowboys.

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